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인터넷 게임 장애가 있는 성인의 마음챙김 명상의 효능과 신경 메커니즘

최봉혁 | 기사입력 2024/09/25 [11:33]
Ni H , Wang H , Ma X, et al. 인터넷 게임 장애가 있는 성인의 마음챙김 명상의 효능 및 신경 메커니즘 : 무작위 임상 시험 . JAMA Netw Open. 2024;7(6):e2416684. doi:10.1001/jamanetworkopen.2024.16684

인터넷 게임 장애가 있는 성인의 마음챙김 명상의 효능과 신경 메커니즘

Ni H , Wang H , Ma X, et al. 인터넷 게임 장애가 있는 성인의 마음챙김 명상의 효능 및 신경 메커니즘 : 무작위 임상 시험 . JAMA Netw Open. 2024;7(6):e2416684. doi:10.1001/jamanetworkopen.2024.16684

최봉혁 | 입력 : 2024/09/25 [11:33]
마음챙김 명상(MM)은 인터넷 게임 장애(IGD)가 있는 성인에게 효과적인 치료법일까요? 그리고 MM의 근간이 되는 신경 메커니즘은 무엇일까요?

▲ 인터넷 게임 장애가 있는 성인의 마음챙김 명상의 효능과 신경 메커니즘  © 장애인인식개선신문

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(서울=장애인 인식개선신문) 마음챙김 명상(MM)은 인터넷 게임 장애(IGD)가 있는 성인에게 효과적인 치료법일까요? 그리고 MM의 근간이 되는 신경 메커니즘은 무엇일까요?
 
결과   64명의 참가자를 대상으로 한 이 무작위 임상 시험에서 IGD 중증도와 갈망은 MM 개입을 받은 참가자에서 감소했지만 점진적 근육 이완으로 치료받은 참가자에서는 감소하지 않았습니다. MM 개입은 양측 렌즈핵, 섬엽, 내측 전두회에서 뇌 활성화 감소와 관련이 있었습니다.
 
의미   이러한 연구 결과는 MM이 IGD를 앓는 성인에게 효과적인 치료법일 수 있으며 전두엽 경로를 변경하여 효과를 발휘할 수 있음을 시사합니다.
 
추상적인
중요성   정신 질환 진단 및 통계 편람, 제5판, 텍스트 개정 ( DSM -5-TR )은 최근 인터넷 게임 장애(IGD)를 추가 연구가 필요한 상태로 확인했으며, 경험적으로 검증된 치료법은 거의 없습니다. 마음챙김 명상(MM)은 여러 가지 건강상의 이점이 있지만, IGD를 치료하는 효능과 장애에 대한 MM 치료의 잠재적 신경 메커니즘은 여전히 ​​대부분 알려지지 않았습니다.
 
목적   IGD를 앓고 있는 성인의 치료에 사용되는 MM의 효능을 조사하고 MM의 근본적인 신경 메커니즘을 파악하는 것입니다.
 
설계, 설정 및 참가자   이 무작위 임상 시험은 2023년 10월 1일부터 11월 30일까지 중국 항저우에 있는 항저우 사범 대학에서 실시되었습니다. IGD에 대한 DSM-5-TR 제안 기준 9가지 중 최소 6가지를 충족하는 성인(18세 이상)이 MM 또는 진행성 근육 이완(PMR)을 받도록 모집되었습니다. 데이터 분석은 2023년 12월 1일에 수행되었습니다.
 
개입   참가자들은 4주 동안 매주 2번씩 모이는 그룹으로 진행된 MM 훈련(주의와 수용에 초점을 맞춘 8회 명상 프로그램)과 PMR 훈련(신체 이완을 위한 8회 프로그램)을 받았습니다.
 
주요 결과 및 측정   이 프로토콜별 분석에는 사전 테스트 평가, 8회의 훈련 세션, 사후 테스트 평가를 마친 참가자만 포함되었습니다. 주요 결과는 중독 심각도( IGD에 대한 DSM-5-TR 제안 기준 및 인터넷 중독 테스트 점수로 측정), 게임 갈망(게임 충동 설문지 점수로 측정), fMRI에서 큐 갈망 과제로 평가한 혈중 산소 수치 의존 신호였습니다. 분산 분석을 사용하여 행동 및 뇌 측정을 비교했습니다. 식별된 뇌 영역 간의 기능적 연결성(FC)을 측정하여 MM과 관련된 연결성 변화를 테스트했습니다.
 
결과   이 연구에는 IGD가 있는 성인 64명이 포함되었습니다. 총 32명의 참가자가 MM을 받았고(평균[SD] 연령, 20.3[1.9]세; 여성 17명[53%]), 32명이 PMR을 받았습니다(평균[SD] 연령, 20.2[1.5]세; 여성 16명[50%]). IGD의 중증도는 MM 그룹(사전 검사 대 사후 검사: 평균[SD], 7.0[1.1] 대 3.6[0.8]; P  < .001)과 PMR 그룹(평균[SD], 7.1[0.9] 대 6.0[0.9]; P  = .04)에서 감소했습니다. MM 그룹은 PMR 그룹보다 IGD 중증도 감소 폭이 컸습니다(MM 그룹 대 PMR 그룹의 평균[SD] 점수 변화, -3.6[0.3] 대 -1.1[0.2]; P  < .001). 마음챙김 명상은 양측 렌즈핵( r  = 0.40; 95% CI, 0.19~0.60; P  = .02), 섬엽( r  = 0.35; 95% CI, 0.09~0.60; P  = .047), 내측 전두회(MFG; r  = 0.43; 95% CI, 0.16~0.70; P  = .01)에서 뇌 활성화 감소와 관련이 있었습니다. MM 후 MFG-lentiform FC의 증가와 갈망의 감소(사전 테스트 대 사후 테스트: 평균[SD], 58.8[15.7] 대 33.6[12.0]; t  = −8.66; ƞ 2  = 0.30; P  < .001)가 관찰되었고, MFG-lentiform FC의 변화는 마음챙김의 증가와 갈망의 감소 사이의 관계를 매개했습니다(중간 효과, −0.17; 95% CI, −0.32~−0.08; P  = .03).
 
결론 및 관련성   이 연구에서 MM은 PMR에 비해 중독 심각도와 게임 갈망을 줄이는 데 더 효과적이었습니다. 이러한 결과는 MM이 IGD에 대한 효과적인 치료법일 수 있으며 전두엽 경로를 변경하여 효과를 발휘할 수 있음을 나타냅니다.
 
시험 등록   중국 임상 시험 등록 식별자: ChiCTR2300075869
 
소개
인터넷 게임 장애(IGD)는 심각한 부정적 건강 영향을 미치며 신경 인지 장애, 실행 기능 장애, 감정 조절 장애 및 신체적 문제와 관련이 있습니다.1-5 지난 10 년 동안 주목할 만한 발전으로 IGD의 근저에 있는 신경적 특징에 대한 이해가 향상되었습니다. 실행 제어와 관련된 전두엽 뇌 영역에서 뇌 활성화의 변화가 관찰되었습니다.6 이러한 영역에는 배외측 전두엽 피질과 궤도전두엽 피질이 포함되며, 7 , 8 이는 또한 갈망에 연루됩니다. IGD가 있는 개인은 피질 하 영역(예: 줄무늬체 또는 렌즈핵)을 포함하여 다른 보상 처리 영역의 뇌 활동과 관련된 강한 갈망을 경험할 수 있습니다.9-11 영역 활성화를 넘어서 중독 의 이중 과정 모델과 일관되게 실행 제어 및 보상 처리와 관련된 뇌 영역 간의 연결성 변화가 IGD가 있는 개인에게 보고되었습니다. 12 , 13 IGD의 신경생물학에 대한 이해가 증가했음에도 불구하고 행동, 약리학 및 신경 조절 분야에서의 치료 개발 노력은 논란의 여지 없이 더 느렸습니다. 14 이전 연구 에서는 IGD 치료에 있어서 치료 전략과 그 효능을 검토했습니다. 15-18 치료법이 게임 갈망을 줄이거나 게임 시간을 단축하는 것으로 보고되었지만 치료 후 게임 재발이 높을 수 있습니다. 19
 
약물 사용 장애(SUD)에 대한 연구에 따르면 중단 후의 갈망이 재발의 주요 원인이라고 합니다.20 , 21 갈망은 IGD에도 연루되었으며, 개인이 현재 디지털 기기를 사용하는 방식을 감안할 때 게임 신호의 존재를 피하기 어려울 수 있습니다. 더욱이 게임은 교육 목적으로 사용되었으며, 학교에서는 학습을 촉진하기 위해 게임을 통합했습니다.22 , 23 인터넷 게임은 시공간 능력 24 과 운동 기술을 향상시키고 25 웰빙을 증진할 수 있습니다. 그러나 게임 노출은 IGD가 있는 개인에게 갈망과 기능 장애로 이어질 수 있습니다 .
 
마음챙김 명상(MM)은 최근 대중과 과학계의 관심을 끌고 있습니다. 이 치료법은 임상 개입에 통합되었고 신경 영상으로 검사되었습니다. 26 다른 치료법과 비교할 때 MM은 다재다능하고 사회적 수용이 가능하다는 장점이 있어 개인이 MM에 참여하고 이를 고수할 가능성이 높아지고 치료에 대한 기존 장벽을 극복할 수 있습니다. 27 , 28 MM의 실행은 임상적 상태를 치료하는 것 이상으로 확장되어 일반 인구의 웰빙을 증진할 수 있습니다. 29 , 30 우리가 아는 한, MM은 IGD 치료에서 효능과 내약성을 검사하기 위해 체계적으로 조사되지 않았습니다. MM에서 개인은 산만함에 대한 편안한 경계를 유지하면서 비판하지 않는 방식으로 주의를 기울이도록 지시받습니다. 31 마음챙김 명상은 주의와 자기 조절을 증가시킬 수 있으며, 32 이는 종종 IGD가 있는 개인이 우려하는 영역입니다. 마음챙김 명상은 불편함(갈망이나 부정적 영향)을 모니터링하고 대처하는 능력을 강화하여 지속적인 개선을 지원할 수 있으므로 장기적인 결과를 지원합니다. 33 이러한 특징은 MM이 IGD 환자의 치료에 유익할 수 있음을 시사합니다.
 
특정 뇌 메커니즘은 MM에 내재된 내부 및 외부 경험에 대한 수용 및 개방적 태도로 주의와 자기 통제의 체계적 훈련을 뒷받침할 수 있습니다. 32 , 34 주의 통제(경계, 방향 감각 및 갈등 모니터링), 35 , 36 감정 조절, 32 , 34 및 자기 인식(자기 참조 및 현재 순간 경험에 대한 인식) 37 , 38 에 관련된 뇌 메커니즘은 MM과 관련이 있습니다. 관련된 특정 뇌 영역에는 전대상피질, 편도체 및 기타 변연계 영역, 전전두엽 피질, 섬엽, 후대상피질 및 전두엽이 포함됩니다. 32 , 34 따라서 MM은 다른 치료법과는 다른 방식으로 갈망과 중독 행동에 대한 참여로 이어지는 신호에 대한 반응을 변경할 수 있습니다. 39 , 40
 
중독 연구는 갈망의 핵심적 역할을 강조했습니다.41 , 42 갈망은 중독 행동의 발달과 유지에 기여합니다.43 갈망에 대한 통제력 손상 은 부정적인 결과에도 불구하고 중독 행동에 참여 하는 것과 관련이 있습니다.마음챙김 명상은 주의력과 자기 통제력을 향상시키고 35 , 38 갈망을 감소시킬 수 있습니다.44 , 45 아마도 환경 및 내부 요인에 대한 반응을 직접 변경하여 그럴 수 있습니다 .46 담배 를 피우 거나 다른 약물을 사용하는 개인을 대상으로 한 마음챙김 훈련의 무작위 연구에서 전두엽 피질과 전전두엽 피질의 활동 변화가 관찰되었습니다 .47 이전 연구에서 MM은 약물을 사용한 개인 사이에서 갈망과 물질 사용을 감소시켰으며 37 갈망 감소에 장기적인 효과가 있었습니다 .33
 
SUD를 가진 개인과 유사하게 IGD를 가진 사람들은 종종 게임 갈망에 대한 실행 통제력 손상9-11과 실행 통제와 보상 처리에 관련된 뇌 영역 간 상호 작용의 변화를 경험합니다 .12 , 13 앞서 언급 한 SUD 치료의 효능에 대한 연구 결과는 MM이 신호 관련 갈망과 IGD 심각도를 감소 시켜 IGD를 가진 개인을 치료하는 데 효과적일 수 있음을 시사합니다.이 연구는 IGD를 가진 성인을 치료하는 데 있어 MM의 효능을 조사하고 MM의 잠재적인 기저 신경 메커니즘을 탐구하는 것을 목표로 했습니다.일부 이전 연구는 무작위성 부족과 약한 통제 조건으로 비판을 받았기 때문에 32 , 34 엄격성을 높이기 위해 활성 통제 조건을 포함했습니다.SUD를 가진 개인에 대한 이전 연구 결과를 바탕으로 MM이 대뇌 피질 및 피질하 뇌 영역의 활성화 감소와 이러한 영역 간의 상호 작용 변화를 포함하여 갈망과 관련된 뇌 메커니즘을 변경하여 게임 갈망과 중독 심각도를 감소시킬 수 있다는 가설을 세웠습니다.
 
행동 양식
이 무작위 임상 시험은 중국 항저우에 있는 항저우 사범대학 인간 조사 위원회의 승인을 받았습니다. 이 연구는 2023년 10월 1일부터 11월 30일까지 수행되었으며, 세계의사협회 국제윤리강령 48 과 헬싱키 선언의 원칙을 준수했습니다. 49 참여자는 광고를 통해 모집되었습니다. 모든 참여자는 서면 동의를 제공했습니다. 시험 프로토콜과 통계 분석 계획의 세부 사항은 부록 1 에 나와 있습니다. 이 프로토콜별 분석에는 사전 테스트 평가, 8회의 교육 세션 및 사후 테스트 평가를 마친 참여자만 포함되었습니다. 이 연구는 Consolidated Standards of Reporting Trials( CONSORT ) 보고 지침을 따랐습니다 .
 
참가자들
필요한 표본 크기를 결정하기 위해 우리는 G*Power 버전 3.1.9.7(뒤셀도르프 대학교)을 사용했으며, 효과 크기 f  는 0.25이고 α 오차 확률은 .05였습니다. 필요한 표본 크기는 66이었습니다. 적격 참가자는 18세 이상이었습니다. 잠재적 참가자는 온라인 인터넷 중독 테스트(IAT)(IGD를 위해 개정)를 완료하도록 지시받았습니다.50 , 51 IAT 점수가 50보다 큰 개인은 정신과 의사의 인터뷰를 받아 정신 질환 진단 및 통계 편람, 제5판, 본문 개정 ( DSM-5-TR )에 제안된 기준에 따라 IGD를 진단했습니다. 여기에는 9개 항목이 포함됩니다 .52 우리는 최소 6개의 포함 기준이 충족되는 임계값을 사용하여 상당한 심각성의 IGD를 보장했습니다.53 정신 장애는 또한 Mini-International Neuropsychiatric Interview(MINI)를 사용하여 평가했습니다 .54
 
모든 참가자는 기능적 자기공명영상(fMRI)을 위한 사전 테스트 안전성 스크리닝 설문지를 작성했습니다. 다음 기준 중 하나라도 충족하는 개인은 제외되었습니다. (1) 게임과 관련 없는 정신 또는 신경 질환이나 관련 병력이 있는 경우 (2) 인지 장애(MINI 점수 54 , 55 로 표시 ) 또는 우울증(Beck Depression Scale 점수 56 으로 표시 )이 있는 경우 (3) 지난 1년 동안 수술을 받았거나 두부 외상이나 심장 관련 질환이 있는 경우 (4) 폐소공포증이 있는 경우 (5) 목이나 머리에 금속 임플란트와 문신이 있는 경우 (6) 모집 전 12개월 동안 SUD가 있는 경우 (7) 정기적으로 향정신성 약물을 사용하는 경우 (8) 이전에 마음챙김 훈련 경험이 있는 경우.
 
신중한 선정을 거쳐 80명이 이 연구에 포함되었습니다. 모든 적격 참가자는 무작위로(1:1) MM(실험군) 또는 진행성 근육 이완(PMR)(대조군)에 배정되었습니다. 남성과 여성은 등록 순서(실험군은 홀수, 대조군은 짝수)에 따라 실험군과 대조군으로 따로 분류되었습니다. CONSORT 흐름도는 그림 1 에 표시되어 있으며 작업 절차는 부록 2 의 eFigure 1A에 설명되어 있습니다 .
 
사전 테스트 및 사후 테스트 평가
행동 측정
행동 측정은 사전 테스트 평가 1시간 전에 수집했습니다. 게임에 대한 갈망 점수는 각 MM 또는 PMR 세션 직후에 수집했습니다. 사후 테스트 평가 데이터는 참가자가 8번째 MM 또는 PMR 세션을 마친 직후에 수집했습니다. 중독 심각도는 IGD에 대한 DSM-5-TR 제안 기준과 IAT 점수로 측정했습니다. 갈망은 첫 번째 훈련 전, 각 훈련 후, 전체 훈련 기간 후 1개월에 게임 충동 설문지(흡연 충동에 대한 티파니 설문지 57 에서 수정 )로 측정했습니다.
 
과제 기반 뇌 반응
참가자들은 이전에 설명한 대로 fMRI 동안 큐 갈망 과제를 수행했습니다. 58 e 보충 자료 2 의 그림 1B는 1회 시행에 대한 과제와 타임라인을 설명합니다. 먼저, 참가자들에게 500밀리초 동안 화면 중앙에 있는 십자가에 시선을 고정하도록 요청했습니다. 그런 다음 약 3000밀리초 동안 큐가 제공되었고, 참가자들은 버튼 1(예) 또는 2(아니요)를 눌러 각 그림에 얼굴이 있는지에 응답하도록 지시받았습니다. 각 큐는 버튼을 눌러 종료되었습니다. 참가자가 3000밀리초 동안 응답하지 않으면 시행을 놓친 것으로 간주했습니다. 참가자들이 버튼을 누른 후, 검은색 화면이 3000밀리초 동안 제공되었습니다. 마지막으로, 다음 시행 전에 검은색 화면이 1500~3500밀리초 동안 제공되었습니다. 이 과제는 80회 시행되었고, 전체 과제는 약 12분 동안 지속되었습니다.
 
과제에서 보여진 80장의 사진 중 40장은 게임과 관련이 있었고 40장은 타이핑과 관련이 있었습니다( 보충 자료 2 의 그림 1B ). 각 범주에서 사진의 절반은 얼굴이 있었고 나머지 절반은 손이 있었습니다. 게임 관련 사진에서는 사람이 컴퓨터 앞에서 게임을 하는 모습이 나왔습니다. 타이핑 관련 사진은 중립적인 자극으로 간주되었습니다. 우리 연구를 위해 사전 테스트와 사후 테스트를 위해 과제의 사본 2개(A와 B)를 만들었습니다. A와 B 사이에 차이가 생기지 않도록(비슷하게 만들려고 노력했지만) 일부 참가자는 사전 테스트에 사본 A를, 사후 테스트에 사본 B를 사용했고, 다른 참가자는 사전 테스트에 사본 B를, 사후 테스트에 사본 A를 사용했습니다. 이를 AB/BA 실험 설계라고 합니다.
 
마음챙김 훈련 세션
모든 MM 및 PMR 훈련 세션은 별도의 방에서 수행되었으며, 모든 참가자는 좌석이나 요가 매트를 사용했습니다. MM 및 PMR 훈련 외에는 참가자의 게임 행동에 대한 특정 요구 사항은 설정되지 않았습니다. 개입은 다음에 설명됩니다.
 
e 부록 2 의 그림 1은 MM(실험) 및 PMR(대조) 훈련 개입을 보여줍니다. 훈련은 4주 동안 진행되었으며, 주당 2회 세션(각각 2.5-3.5시간)이 진행되었습니다. 참가자는 모든 훈련 및 fMRI 스캐닝 세션에 참석해야 했습니다.
 
MM 교육 세션은 일반적으로 10~20명의 참가자가 포함되었으며 2명의 MM 트레이너가 진행했습니다. (PMR 교육 세션은 동시에 진행되었으며 2명의 PMR 트레이너가 진행했습니다.) 교육 세션 동안 트레이너는 참가자를 관찰하고 교육 완료 후 질문에 답했습니다. 교육 절차의 설계는 지정된 이론적 내용을 기반으로 했습니다. 59 자세한 내용은 부록 2 의 eAppendix에 나와 있습니다 .
 
대조군의 참여자들은 동일한 횟수와 길이의 그룹 PMR 세션에 참석했으며 신체 이완에 대한 정보도 받았습니다. 대조군을 위한 활동을 선택할 때 그룹 개입, 그룹 레슨, 훈련 캠프를 포함한 여러 방법을 고려했습니다. 신중한 고려 끝에 PMR이 가장 적절할 것이라고 생각했습니다. Edmund Jacobson, MD, PhD가 제안한 점진적 근육 이완은 불안과 스트레스를 줄이고 수면을 개선하는 데 효과가 있는 것으로 나타났습니다. 60 , 61 PMR을 선택한 자세한 이유와 PMR 개입 단계는 부록 2 의 eAppendix에 나와 있습니다 .
 
fMRI 스캔의 매개변수 및 전처리
구조적 영상은 전체 뇌를 포괄하는 T1 가중, 3차원, 스포일드 그래디언트 리콜 시퀀스(176개 슬라이스, 반복 시간 1700밀리초, 에코 시간 3.93밀리초, 슬라이스 두께 1.0mm, 건너뛰기 0mm, 플립 각도 15°, 반전 시간 1100밀리초, 시야 240×240mm2 , 평면 내 해상도 256×256)를 사용하여 얻었습니다. 우리는 33개 슬라이스(교차 시퀀스, 두께, 3mm, 반복 시간, 2000밀리초, 에코 시간, 30밀리초, 플립 각도, 90°, 시야, 220 × 220mm 2 , 매트릭스, 64 × 64)에서 기울기 에코 평면 영상, T2 가중, 민감 펄스 시퀀스를 갖춘 Sigma 3T 스캐너(GE HealthCare)를 사용하여 fMRI를 수행했습니다.
 
기능적 볼륨은 슬라이스 시간 수정 및 Statistical Parametric Mapping 패키지 버전 12(Functional Imaging Laboratory, UCL Queen Square Institute of Neurology)를 사용하여 재정렬한 다음 , Montreal Neurological Institute 뇌 템플릿에 공동 등록하고 정규화한 다음 4mm 3 등방성 가우스 커널을 사용하여 평활화했습니다. 6명의 참가자(MM 그룹 4명, PMR 그룹 2명)는 머리 움직임(방향 움직임 3mm 또는 회전 움직임 2°)으로 인해 분석에서 제외되었습니다. 자세한 절차 및 매개변수는 부록 2 의 eAppendix에 제공됩니다 .
 
1차 분석
NeuroElf 버전 1.1을 사용하여 혈액 산소 수치에 따른(BOLD) 활성화를 식별하기 위해 일반 선형 모델(GLM) 분석을 수행했습니다. NeuroElf는 Jochen Weber(컬럼비아 대학교 수면, 인지 및 신경 영상 연구실)가 생성한 통계적 매개변수 매핑 및 BrainVoyager를 기반으로 하는 파이프라인 데이터 처리 도구입니다. 63 가지 다른 유형의 시행(게임 사전 테스트, 중립 사전 테스트, 게임 사후 테스트 및 중립 사후 테스트)을 작업 회귀를 위한 표준 혈류 역학적 반응 함수와 별도로 합성했습니다. 각 시행의 기간은 2000밀리초였고 GLM에는 실행당 상수 항이 포함되었습니다. 머리 움직임 매개변수와 128초 동안의 고역 통과 필터(0.01-0.1Hz)는 관심 없는 회귀로 포함되었습니다. GLM 접근 방식은 반응 단계 동안 각 이벤트에 대해 상당히 활성화된 폭셀을 식별하는 데 사용되었습니다.
 
2차 분석
첫째, 중립적 실험과 비교했을 때 게임 실험에서 주요 효과를 보인 폭셀을 식별했습니다. 둘째, 사전 테스트와 사후 테스트 BOLD 신호에서 유의하게 다른 폭셀을 결정했습니다. 보정되지 않은 임계값 P  < .001(양면)에서 인접하고 유의하게 다른 폭셀의 클러스터를 식별했습니다. 마지막으로 이러한 클러스터는 P  < .005(양면)에서 클러스터 수준 가족별 오류 보정을 위해 테스트되었습니다. 구체적으로 AlphaSim 보정 방법을 사용하여 얻은 추정치는 26개의 인접한 폭셀의 클러스터 범위가 P < .005(양면)의 가족별 오류 임계값을 효과적으로 달성할 것임을 나타냈습니다. AlphaSim을 사용하여 거짓 양성(노이즈) 맵을 시뮬레이션하는 데 적용된 평활화 커널은 8.4mm였으며, 이는 1-표본 t  검정에 풀링된 대비 맵의 잔여 필드에서 추정되었습니다 .
 
통계 분석
행동 측정 및 fMRI 분석
그룹(MM 또는 PMR) × 시간(사전 테스트[기준선] 또는 사후 테스트[결과]) 상호작용의 분산 분석(ANOVA)이 수행되었습니다. 추가 검정을 위해 사후 분석이 수행되었습니다. P  < .05는 통계적으로 유의한 것으로 간주되었고 모든 유의성 검정은 양측 검정이었습니다.
 
관련 뇌 영역 간의 기능적 연결성
우리는 큐 갈망 과제에 연루된 뇌 영역을 그룹 비교의 관심 영역(ROI)으로 사용하고 이러한 ROI 간의 기능적 연결성(FC)을 계산했습니다. FC 값의 사전 테스트 대 사후 테스트 변화와 게임 갈망 점수의 변화 간의 상관 관계를 계산했습니다.
 
통계 분석은 CONN 툴박스 릴리스 22a를 사용하여 수행되었습니다. 64 데이터 분석은 2023년 12월 1일에 수행되었습니다.
 
결과
이 시험에 모집된 IGD가 있는 80명의 성인 중 16명은 2회의 사전 및 사후 fMRI 스캔과 8회의 MM 또는 PMR 훈련 세션을 완료하지 않았습니다. 따라서 분석에는 64명의 참가자가 포함되었습니다. 총 32명의 참가자가 MM 개입을 받았고(평균[SD] 연령, 20.3[1.9]세; 여성 17명[53%] 및 남성 15명[47%]), 32명은 PMR 개입을 받았습니다(평균[SD] 연령, 20.2[1.5]세; 여성 16명[50%] 및 남성 16명[50%]). 두 그룹의 인구학적 특징은 표에 제시되어 있습니다 .
 
행동 측정
DSM-5-TR 에서 제안한 IGD 기준 에 대해 그룹(MM 또는 PMR) × 시간(사후 검사 또는 사전 검사) 상호작용의 통계적으로 유의미한 효과가 관찰되었습니다 . MM 그룹은 DSM-5-TR 에서 제안한 기준이 충족된 수가 유의미하게 감소했습니다(사전 검사 대 사후 검사: 평균[SD], 7.0[1.1] 대 3.6[0.8]; P  < .001). PMR 그룹도 DSM-5-TR 에서 제안한 기준이 충족된 수가 유의미하게 감소했습니다(사전 검사 대 사후 검사: 평균[SD], 7.1[0.9] 대 6.0[0.9]; P  = .04)( 그림 2 A).
 
MM 그룹의 IAT 점수( 그림 2B) 및 갈망( 그림 2C )에 대해서는 유사한 결과가 관찰되었지만 PMR 그룹에서는 그렇지 않았습니다. MM 그룹에서는 IAT 점수(사전 테스트 대 사후 테스트: 평균[SD], 70.1[10.1] 대 43.0[12.0]; P  < .001) 및 갈망 점수(평균[SD], 58.8[15.7] 대 33.6[12.0]; t  = −8.66; ƞ 2  = 0.30; P  < .001)가 유의미하게 감소했습니다. PMR 그룹에서 IAT 점수(사전 테스트 대 사후 테스트: 평균[SD], 69.3[9.7] 대 63.2[10.7]; P  = .11) 및 갈망 점수(평균[SD], 57.4[12.1] 대 50.9[11.0]; P  = .14)의 감소는 통계적으로 유의미하지 않았습니다( 보충 자료 2 의 그림 2 및 3 ).
 
사후 검사 결과를 MM 그룹과 PMR 그룹 간에 비교했을 때, IGD 중증도(평균[SD], 3.6[0.8] 대 6.0[0.9]; P  < .001), IAT 점수(평균[SD], 43.0[12.0] 대 63.2[10.7]; P  < .001) 및 갈망 점수(평균[SD], 33.6[12.0] 대 50.9[11.0]; P  < .001)에서 그룹 간에 통계적으로 유의미한 차이가 발견되었습니다( 그림 2 , AC). MM 그룹은 PMR 그룹보다 IGD 중증도가 더 크게 감소했습니다(평균[SD] 점수 변화, -3.6[0.3] 대 -1.1[0.2]; P  < .001). 그림 2D 는 기준선 사전 검사 평가에서 사후 검사 평가 1개월 후까지 MM 그룹의 갈망 점수 변화를 보여줍니다.
 
과제 기반 뇌 반응
ANOVA 결과는 기준선과 비교하여 MM 치료 후 양측 렌즈핵, 좌측 내측 전두회(MFG), 우측 섬엽 및 우측 하엽 영역에서 뇌 반응이 감소했으며, PMR보다 효과가 더 컸음을 보여주었습니다( 그림 3 및 보충 자료 2 의 eTable ). 다양한 조건에서 β 가중치를 비교한 결과, 이러한 특징은 MM 치료 후 뇌 반응 감소와 관련이 있었습니다( 그림 3 ). 뇌 반응의 사전 검사 대 사후 검사 변화와 갈망 점수 간의 관계에 관해서는 렌즈핵( r  = 0.40; 95% CI, 0.19~0.60; P  = .02), 섬핵( r  = 0.35; 95% CI, 0.09~0.60; P  = .047) 및 MFG( r  = 0.43; 95% CI, 0.16~0.70; P  = .01)에서 양의 상관관계가 관찰되었습니다( 그림 3 ). 방추형 및 아엽형 영역에 대한 결과는 부록 2 의 그림 4에 나와 있습니다 .
 
관련 뇌 영역 중 FC
e 보충 자료 2 의 그림 5는 FC 계산을 위해 선택된 ROI를 설명합니다. 좌측 MFG와 좌측 렌즈형 간의 기능적 연결성은 MM 후에 증가했습니다( 그림 4 ). MFG-렌즈형 FC의 변화는 MM 그룹에서 마음챙김과 게임 갈망 점수의 변화 간의 관계를 매개했습니다(작업 AB = −0.17; 95% CI, −0.32~−0.08; P = .03; e 보충 자료 2  의 그림 6 ).
 
논의
IGD가 있는 성인을 대상으로 한 이 연구에서 MM은 갈망과 IGD 중증도를 줄이는 데 있어 PMR보다 우수했습니다. 나아가 전두엽 뇌 메커니즘이 관련되어 있었으며, MFG-lentiform FC의 변화가 마음챙김 증가와 갈망 감소 사이의 관계를 중재했습니다. 이러한 결과의 의미는 다음에 논의됩니다.
 
사전 테스트 대 사후 테스트 평가
이 연구에서 사용된 IGD의 사전 테스트 대 사후 테스트 지표(즉, IAT 점수, DSM-5-TR에서 제안한 기준 충족 수, 갈망 점수) 대부분은 MM 그룹과 PMR 그룹 모두에서 감소했습니다. 이러한 결과는 MM에 특정한 효과를 식별하기 위해 통제 PMR 그룹을 포함하는 것의 중요성을 강조합니다. 그룹(MM 또는 PMR) × 시간(사전 테스트 또는 사후 테스트) 상호 작용의 ANOVA는 갈망 및 IGD 심각도와 관련된 결과 측정에서 MM의 우수성을 나타냈습니다. 결과에 따르면 8회의 MM 훈련 세션은 PMR보다 게임 갈망을 상당히 더 크게 줄여 IGD가 있는 개인을 치료하는 데 MM의 약속을 뒷받침합니다.
 
뇌 반응
우리 그룹 비교에 따르면, MM은 렌즈핵, MFG 및 섬엽을 포함하여 이전에 갈망에 연루된 뇌 영역의 활성화를 감소시켰습니다. 렌즈핵은 갈망과 보상 처리에 연루된 도파민 회로의 핵심 노드입니다. 65 , 66 신호 유도 갈망은 종종 렌즈 활성화를 수반하며, 여기에는 IGD가 있는 개인 42 , 67 과 SUD가 있는 개인이 포함됩니다. 68 , 69 회복과 중독 심각도 감소는 신호 갈망 작업에서 렌즈 활성화 감소와 관련이 있습니다. 67 이러한 이전 보고에 따라 이 연구에서 게임 갈망과 렌즈 활성화 사이에 양의 상관 관계가 관찰되었으며, MM 치료 후 활성화가 감소했습니다. 종합적으로 볼 때, 신호 관련 렌즈 활성화는 IGD에 대한 치료 결과의 잠재적인 바이오마커를 나타낼 수 있으며, MM은 이러한 활성화를 감소시키는 역할을 합니다.
 
이 연구에서 MFG는 또한 MM 후에 감소된 신호 관련 활성화를 보였습니다. 이전 메타 분석에서 MFG 활성화는 신호 유도 약물 갈망에 연루되었습니다. 70 MFG는 약물 신호 반응에서 시간적 역학을 보이며 71 실행 제어에도 연루됩니다. 65 , 72 일반적으로 이러한 영역의 관련 중독 신호에 대한 뇌 반응성이 향상된다는 것은 개인이 신호가 있을 때 충동을 억제하려고 시도할 수 있음을 시사하거나 66 아마도 더 가능성이 높은 것은 전두엽 영역이 갈망 회로에 관련되어 있다는 것입니다. 이는 네트워크 기반 분석과 일치합니다. 73-75 마음 챙김 명상은 부분적으로 신호 반응성을 변경 하여 행동 제어를 증가시킴으로써 작동할 수 있습니다. 32 , 34
 
MM의 특징이 신호 반응성과 연관되어 고려되어야 합니다. 마음챙김 명상은 주의와 자기 통제를 체계적으로 훈련하는 것과 내부 및 외부 경험에 대한 수용과 개방적 태도를 포함합니다. 32 , 34 MM의 한 가지 주요 특징은 산만함에 대한 편안한 경계를 유지하면서 판단을 내리지 않고 현재 상황을 수용하는 것입니다. 31 갈망의 경우 MM은 갈망이나 충동을 현재 현상으로 간주하고, 호기심을 가지고 정신적 사건으로 관찰하고, 억압하거나 과거나 미래에 대해 생각하지 않는 것을 포함할 수 있습니다. 76 IGD와 관련하여 MM은 게임 갈망을 수용하고 게임에 참여하거나 충동에 맞서지 않는 것을 포함할 수 있습니다. 이전 무작위 MM 연구에서는 담배 사용 장애 46 또는 기타 SUD 47 가 있는 개인의 피질 영역에서 휴식 중 뇌 활동이 감소하는 것을 관찰했는데, 이는 명상을 경험한 개인의 피질 영역, 특히 MFG 및 후두대상피질과 같은 기본 모드 네트워크 영역에서 활동이 비교적 감소한다는 연구 결과와 일치합니다. 따라서 MM의 기저에 있는 뇌 메커니즘은 인지 행동 치료 또는 동기 부여 인터뷰와 같은 다른 행동 치료의 뇌 메커니즘과 다를 수 있지만 일부 공통 요소(예: 신호에 대한 신경적 갈망 반응 감소)는 공유될 수 있습니다. 77 , 78
 
이 연구에서 실험군에서 fMRI 갈망 과제 동안 MM 후 섬엽 활성화가 감소한 것을 관찰했습니다. 섬엽은 렌즈핵과 피질 영역과 마찬가지로 갈망에 연루되어 79 , 80 중독에 대한 치료 표적으로 제안되었습니다.81 니코틴 금단은 전두엽 섬엽 의 더 큰 활성화와 관련이 있으며, 82 섬엽에 뇌졸중 병변이 있는 개인은 자발적으로 흡연을 중단했습니다.83 , 84 섬엽 은 게임 신호에 대한 반응성과 관련이 있습니다.그러나 IGD가 있는 개인 중에서 갈망 행동 개입(마음챙김과 인지 행동 치료의 요소 포함) 후 게임 신호에 대한 활성화가 비교적 증가했지만 섬엽과 전두엽과 같은 갈망에 연루된 영역 간의 연결성이 감소한 것도 관찰되었습니다.85, 86 또한 IGD 가 있는 개인에서 정서적 자극에 대한 반응으로 섬엽 활동이 비교적 감소한 것을 관찰했습니다. 87 이 관점에서 섬엽은 IGD에서 복잡하거나 혼합된 기능에 연루되었습니다. 이 연구에서 섬엽 활성화 변화와 게임 갈망 점수 간의 상관관계는 MM이 게임 신호에 대한 섬엽 활성화를 줄임으로써 부분적으로 갈망을 줄일 수 있음을 시사하는데, 이는 SUD에 대한 관찰과 유사합니다.
 
MM 및 FC의 변경 사항
이 연구에서 MFG와 렌즈핵은 모두 MM 후 상대적으로 감소된 신호 관련 활동을 보였으며, MFG-렌즈핵 FC는 증가했습니다. 이러한 결과는 전두엽 회로망 내의 동시 감소가 MM 후 감소된 신호 반응성과 갈망과 관련이 있을 수 있음을 시사합니다. 이 개념과 일관되게, 우리는 MFG와 렌즈핵 사이의 FC 변화가 마음챙김과 게임 갈망의 변화 사이의 관계를 매개한다는 것을 관찰했습니다. 앞서 논의했듯이, MFG와 렌즈핵 사이의 FC는 이 두 가지 측정 간의 결합을 반영합니다. 중독은 구조적으로 독립적이지만 기능적으로 조정될 수 있는 제어 및 보상 시스템 간의 불균형을 수반할 수 있습니다 . 88 또한 중독에서 갈망의 상향식 조절은 피질 하부 구동에 대한 피질 제어를 수반할 수 있습니다. 89 이 연구에서 MM에 대한 결과는 이러한 과정을 시사하지만, 시행된 fMRI 작업을 감안할 때 아마도 더 그럴듯한 설명은 MM이 갈망의 기저에 있는 피질-피질 하부 시스템을 직접 변경할 수 있음을 시사합니다. 다양한 과제(갈망 조절 과제 등 ) 를 포함하는 향후 연구, 특히 의식적 조절과 인지적 조절을 조사하기 위해 수정된 과제를 다루는 연구는 더 명확한 설명을 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다.
 
제한 사항
이 연구에는 몇 가지 한계가 있었습니다. 첫째, 이 연구는 게임 큐 과제 기반 뇌 반응만 포함했습니다. 다른 과제나 휴식 상태의 데이터에서 얻은 데이터가 추가적인 통찰력을 제공했을 수 있습니다. 둘째, 사전 테스트와 사후 테스트 평가는 특정 MM 모듈과 연결되지 않았습니다. 향후 연구에서는 MM의 활성 성분을 반영할 수 있는 MM 요소를 보다 정확하게 고려할 수 있습니다. 셋째, 이 참가자들의 후속 조치는 MM 훈련 후 게임 중독의 재발에 대한 귀중한 정보를 제공할 것입니다.
 
결론
IGD가 있는 성인을 대상으로 한 이 무작위 임상 시험에서 MM은 PMR에 비해 중독 심각도와 게임 갈망을 줄이는 데 더 효과적이었습니다. 또한 MM은 이전에 갈망 반응에 연루되었던 피질 및 피질하 뇌 영역의 활성화를 감소시켰으며, 조정된 감소는 마음챙김의 변화와 신호 유도 갈망의 감소 사이의 관계를 연결했습니다. 이러한 결과는 MM이 IGD에서 갈망의 기저에 있는 전두엽 반응을 변경할 수 있음을 시사하며, IGD를 치료하기 위한 MM 사용에 대한 예비적 지원을 제공하고 효능에 대한 가능한 신경 메커니즘을 제안합니다.
 
기사 정보
출판 승인: 2024년 4월 4일.
 
게시일: 2024년 6월 18일. doi:10.1001/jamanetworkopen.2024.16684
 
오픈 액세스: 이것은 CC-BY 라이선스 의 조건 하에 배포되는 오픈 액세스 기사입니다 . © 2024 Ni H et al. JAMA Network Open .
 
연락처: 동광헝 (Guang-Heng Dong), 박사, 중국, 운남성 쿤밍시 청궁구 리안다 스트리트 1호, 운남사범대학 심리학과 ( dongguangheng@hznu.edu.cn ).
 
저자의 기여: Ni 박사는 연구에 사용된 모든 데이터에 대한 전체 접근 권한을 가지고 있으며, 데이터 무결성과 데이터 분석의 정확성에 대한 책임을 집니다.
 
콘셉트 및 디자인: 니, 리우, 송, 동.
 
데이터의 수집, 분석 또는 해석: 니(Ni), 왕(Wang), 마(Ma), 리(Li), 포텐자(Potenza), 동(Dong).
 
원고 초안 작성자: 리, 류, 동.
 
중요한 지적 내용에 대한 원고의 비판적 검토: 니, 왕, 마, 송, 포텐자, 동.
 
통계분석: 니, 왕, 마, 리, 동.
 
자금 조달: 류동(Liu, Dong)
 
행정, 기술, 물질 지원: 니, 왕, 류, 송, 동.
 
감독 : 동.
 
이해 상충 공개: Potenza 박사는 Opiant, Baria-Tek, Game Day Data 및 Addiction Policy Forum에서 컨설팅 수수료를 받았다고 보고했습니다. Yale University 및 Novartis와의 특허 신청에 참여했으며 제출된 작업 외에 Mohegan Sun Casino, Children and Screens 및 Connecticut Council on Problem Gambling에서 연구 지원(Yale University에 대한)을 받았습니다. 또한 Potenza 박사는 약물 중독, 충동 조절 장애 또는 기타 건강 주제와 관련된 설문 조사, 우편 발송 또는 전화 상담에 참여했습니다. 충동 조절, 인터넷 사용 및 중독 장애와 관련된 문제에 대해 도박 및 법인을 위해 컨설팅하고 조언했습니다. 문제 도박 서비스 프로그램에서 임상 치료를 제공했습니다. 연구 자금 기관에 대한 보조금 검토를 수행했습니다. 저널 및 저널 섹션을 편집했습니다. 그랜드 라운드, 지속적인 의료 교육 행사 및 기타 임상 또는 과학 장소에서 학술 강의를 했습니다. 정신 건강 텍스트 출판사를 위해 책이나 책 장을 제작했습니다. 다른 공개 사항은 보고되지 않았습니다.
 
자금/지원: 본 연구는 윈난성 과학기술청 기술인재 및 플랫폼 계획의 보조금 202405AC350075를 통해 지원되었습니다.
 
자금 제공자/후원자의 역할: 자금 제공자는 연구의 설계 및 수행, 데이터 수집, 관리, 분석 및 해석, 원고 준비, 검토 또는 승인, 원고를 출판을 위해 제출할지 여부의 결정에 어떠한 역할도 하지 않습니다.
 
면책 조항: 이 원고에 제시된 견해는 저자의 견해를 나타내며 반드시 자금 지원 기관의 견해를 나타내는 것은 아닙니다.
 
데이터 공유 성명: 보충 자료 3 참조 .
 
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